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写在前面
当很多人开始说“Web3 游戏已死”,真正的问题可能不是游戏没有机会了,而是过去那套靠叙事、发币和短期热度驱动的模式彻底走不通了。
本期 GMA 专访邀请 Pump Snake 项目方代表 Leo,从项目方视角聊聊 Web3 游戏为什么难做:游戏开发周期长、现金流不确定、传统资本市场不喜欢非线性回报,而 Web3 又天然带有金融和投机属性。
Pump Snake 想尝试的,是先把游戏体验、商业化和玩家留存做好,再逐步把资产发行、钱包、积分、AI 和链上机制放进游戏里。这期适合想理解“Web3 游戏还能不能做、项目方到底怎么想”的朋友听。
活动信息
分享主题:为什么越来越多的人在说:Web3 游戏已死?
访谈时间:2026年7月2日(周四) 3:00 PM
嘉宾:Leo Gamebank CBO
【内容金句】
真正有创造力的文娱产业,特别是游戏,它和传统的资本市场是有天然矛盾的。
我们希望让玩家体会第一次买币的过程,并不是通过交易,而是通过游戏。
如果一个机制能让项目方或一部分投机者获利,但损害游戏长期运营,那我们绝对不会做。
Web3 游戏不是死了,只是现在处于两个时代的交替。
【时间戳】
02:32-06:30 Leo 自我介绍:从私募股权投资背景加入 GameBank。
11:20-12:54 产品定位:Pump Snake 首先是一款多人休闲竞技游戏,可能逐渐成为一个发行和 IP 价值变现平台。
17:11-20:16 收入机制:门票、交易手续费、订阅、皮肤、盲盒、广告等都会存在。
23:14-28:27 团队成本与为什么做 Web3 游戏,相信区块链会成为未来金融和游戏价值变现的重要基础设施。
48:52-51:46 认为 Web3 游戏不是死了,而是处于两个时代的交替点,未来 Web3 + AI 会成为游戏价值变现的重要方向。
【要点精选】
Q1:你为什么会从传统金融、投资背景,转到 Web3 游戏项目里?
Leo:
我以前做的是私募股权投资,主要接触的是传统行业,比如快消、地产、酒店、游轮、媒体这些领域。但我后来越来越意识到,真正有创造力的文娱产业,尤其是游戏,和传统资本市场之间是有天然矛盾的。游戏开发周期长,现金流不稳定,但一旦爆款,回报又是极端非线性的,这和传统金融追求的可预测、线性增长并不完全匹配。
我第一次接触区块链是在 2013、2014 年左右。最开始我对它也有很多疑问,包括金融属性、监管冲突和技术问题。但经过这十年的发展,我越来越相信,区块链代表的是未来金融模式的一部分。而游戏本身又是文化、情绪和创造力的集合,所以我会觉得,游戏和 Web3 的结合不是短期热点,而是一个长期趋势。
Q2:Pump Snake 到底是一款什么样的产品?
Leo:
Pump Snake 首先是一款支持多人同时作战的休闲竞技游戏,可以理解成一个多人版、竞技版的贪吃蛇。我们希望它足够容易上手,但又有竞技性和娱乐性,让几十人、上百人可以在同一个房间里对战。
我们一开始做过很多调研,比如吃鸡类游戏。如果每个人出一块钱,最后第一名拿走全部奖励,有一部分玩家会觉得好玩;但也有人希望不是 winner takes all,而是前十名都能获得奖励。后来我们觉得,贪吃蛇这种受众广、上手简单、又有竞技空间的游戏,很适合作为第一款产品。
我们的目标不是简单做一个“打金游戏”,而是希望玩家在游戏过程中成为 stakeholder。你不是单纯充值和消费,而是在参与互动、竞技和资产分配的过程中,获得某种价值变现。
Q3:Pump Snake 的定位到底是游戏,还是金融资产发行平台?
Leo:
我们的定位首先一定是游戏。如果没有游戏体验,没有玩家愿意玩,后面所有金融化和资产化都没有意义。
但如果未来 DAU 能达到 10 万、100 万这样的规模,这个平台确实可能逐渐发展成一个资产发行和 IP 价值变现平台。比如一个 KOL 或 IP 想要上链,传统方式成本很高,粉丝和用户也只能简单买卖代币。但如果通过我们的游戏体系,他可以围绕自己的流量建立一个 Gindex,吸引粉丝和玩家进入游戏互动。
所以短期看,它是一个多人休闲竞技游戏;长期看,它可能是一个通过游戏完成资产发行、社区互动和价值变现的平台。但这个前提仍然是:游戏要先成立。
Q4:现在有没有真实收入?商业化会怎么做?
Leo:
并不会特别生硬地区分 Web2 收入和 Web3 收入,因为本质上这是一款游戏。
比如每局游戏可以理解成一次交易,会有固定的交易手续费;我们也会有订阅服务,比如 SVIP,给高活跃用户一些额外功能或积分奖励;未来也会有皮肤、盲盒、道具等付费点。但这些设计不会破坏竞技公平,就像王者荣耀可以卖皮肤,但比赛本身仍然要尽量公平。
同时,我们也做了一些比较 Web3 化的机制,比如“亏损即挖矿”。如果玩家输了钱,会给等量积分,积分可以用来抽盲盒、获得皮肤、道具或未来的地图碎片。这个机制上线后,玩家每天平均游戏局数从 12 局提升到接近 18 局,说明它确实提升了参与度。
Q5:为什么你们强调“亏损即挖矿”?这个机制想解决什么问题?
Leo:
因为我们的游戏是门票制,每一局里面一定有人赢、有人输。赢的人拿到奖励当然会开心,但输的人如果只是亏钱,他的体验会很差,也很难持续留下来。
所以我们设计了“亏损即挖矿”的机制。你输了多少,就会得到对应的积分,积分可以用来抽盲盒。这个盲盒不能直接用钱买,只能通过积分获取。这样做的目的,是让玩家即使输了,也能得到一个继续参与的理由。
我们希望这个经济系统不是简单的零和,而是尽量让不同水平、不同付费能力的玩家都能找到参与感。玩得好的人可以赢钱,玩得不好的用户也能积累积分和道具,从而提升整个游戏的留存。
Q6:Pump Snake 如何把 Web2 用户带入 Web3?
Leo:
我的想法是,未来可能 90% 甚至 95% 的用户都是传统 Web2 用户。但他们进入 Web3 的方式,不应该一开始就是去交易所买币,而是通过游戏。
如果一个用户先觉得这个游戏好玩,他愿意充值、愿意玩,然后在这个过程中发现自己可以开钱包,可以把奖励变现,可以接触链上资产,那他就是自然进入了 Web3 世界。这个过程比直接告诉用户“你先去买币”要顺很多。
所以我们对支付渠道是开放的。iOS、Google、传统充值、Web3 钱包都可以存在。对用户来说,哪个方式更方便、费率更低,他就自己选择。Web3 对我们来说不是强行教育用户,而是让用户在玩游戏时自然接触到新的价值系统。
Q7:为什么团队现在在 Web3 侧相对低调,甚至偏匿名?
Leo:
这主要是因为现在更想把注意力放在产品本身。游戏已经上架苹果商店和 Google 商店,上架过程本身也和平台做了充分沟通。但从 Web3 侧来说,我们并不急着第一天就强调团队背景、发币计划或者上链节奏。
我们希望先把产品体验、商业化环节和用户留存做好。如果有一天游戏真正爆发了,大家自然会知道团队背景和项目情况。现在更重要的是持续迭代,把游戏做得更好。
这不是说我们不做 Web3,恰恰相反,发币和链上资产体系一定是我们的方向。但这个节奏要跟产品、市场环境和监管环境匹配,不能为了短期热度提前把所有东西推出来。
Q8:未来一定会发币吗?还是要看项目发展结果?
Leo:
我们一定会发币,这一点是明确的。只是具体什么时候发,要取决于很多因素。
第一是大的市场环境,要逐步走出低谷。第二是监管环境,尤其是美国对 PolyMarket、Kalshi 这类相关模式的监管定义会越来越清晰。第三是我们自己的产品和用户规模也要继续完善。
我不认为现在花太多精力去做一个非常复杂的发币计划是最重要的,因为基础设施、开发成本、监管条件都还在变化。对我们来说,现在反而是一个很好的窗口期:把产品做好,把用户做起来,把商业化跑通。等市场和监管更加成熟时,再把发币和链上机制完整落地。
Q9:怎么避免代币经济进入死亡螺旋?
Leo:
我们最看重的是玩家体验和游戏长期运营。如果某个机制短期可以让项目方或者一部分投机者获利,但会损害游戏长期发展,我们绝对不会做。
过去很多项目一开始聚集了很多注意力,也吸引了很多玩家,但因为经济机制没有把项目方、玩家和生态的长期利益绑定在一起,最后走向失败。我们不希望重蹈覆辙。
所以如果一个机制我们还没有想清楚,我们宁可先不放出来。我们会先把产品和游戏体验做好,再逐步把该上链的环节、该绑定的机制加进去。游戏本身有很多不确定性,市场、监管、用户结构也都有变化,所以我们不想第一天就把所有经济模型写死。
Q10:广告收益、订阅和盲盒机制会影响玩家公平性吗?
Leo:
我们会尽量保证免费用户和付费用户在竞技层面是公平的。比如 SVIP 会有一些炫酷头像、额外功能,或者积分奖励,但不会让你在游戏里直接变强。
广告也是类似的。我们不会像很多免费游戏那样强迫玩家看广告,而是在每局结束后给玩家选择权。你可以看,也可以跳过。如果产生广告收益,我们会以比较高的比例返还给用户;如果收益不高,也会给一些游戏道具。
盲盒机制也是通过积分来抽,不同门票房间的玩家,抽盲盒概率是一致的。高门票玩家可能一局输得多,获得积分也多;低门票玩家可能需要玩更多局才能获得同样积分,但抽取概率本身是一样的。
Q11:AI 会怎么影响你们的游戏设计?
Leo:
AI 对游戏一定会产生很大影响。现在我们首先会用 AI 工具去监测异常行为、防脚本、防外挂,这和传统游戏公司做反作弊是一样的。
但我觉得未来更有意思的是,我们不一定只把 AI 当成要防范的对象。如果有一天游戏足够火,玩家自然会想:我自己每天只能玩几局,那能不能有一个机器人帮我玩?这个需求是一定会出现的。
所以我们也在思考,未来能不能把 AI 机制直接放进游戏里,比如让玩家拥有一条 AI 蛇,或者通过 NFT 绑定 AI 行为,甚至开放 SDK,让玩家自己去编程。这会是一个很有意思的方向。Web2、Web3 和 AI 未来会越来越紧密,甚至 Web3 可能会成为 AI 支付和资产流转的基础设施。
Q12:Pump Snake 目前的数据怎么样?接下来有什么计划?
Leo:
游戏上线三个月后,总注册用户接近 1.5 万到 2 万。如果去掉重复用户,真实玩家接近 1 万。每天 DAU 大概在 1000 到 2000 人之间。对于一个几乎没有做市场投入的初创项目来说,我觉得这是很好的成绩,而且随着我们持续更新,很多指标也在变得更健康。
接下来 7 月会有比较大的商业化更新,比如皮肤、盲盒、NFT 系统等。我们也会在东南亚、日韩台等亚太地区做更多推广。之前我们在一些线下活动里,只要告诉用户“这是全世界最好玩的贪吃蛇”,很多人就愿意下载试玩。等商业化内容更完整以后,我相信它对留存和传播都会有帮助。
Q13:如果有人说“Web3 游戏已死”,你会怎么回应?
Leo:
我不认为 Web3 游戏死了。相反,我认为未来游戏真正的价值变现,终极形态一定会在 Web3,或者 Web3 加 AI 上。
现在的问题是,我们处在两个时代交替的阶段。过去 Web3 游戏有很多失败案例,也有很多机制不成熟、投机过重的问题。但这不代表方向错了,只是说明产品、用户、监管、基础设施都还没有完全成熟。
我相信未来会有更多 Web2 游戏主动拥抱区块链技术,也会有更多 Web3 游戏真正跑出来。只是下一阶段的 Web3 游戏,不能只靠发币和短期热度,而是要真正有游戏性、有留存、有付费用户,同时用区块链解决资产、价值分配和社区参与的问题。
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